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Lehre(r) der Zukunft – wie Edu Larp zur Lehrmethode wird

Posted in Live Rollenspiel, and Throwback Thursday

Vor einigen Jahren habe ich mit meiner großartigen Kollegin und Freundin Julia Kurz an der Universität Siegen eine Lehrveranstaltung für Lehramts-Studenten gegeben. Es ging darum zu lehren, wie man mit Live Rollenspielen (Edu Larp) oder nur einzelnen Elementen davon (Gamification) Schüler in Hard oder Soft Skills ausbilden kann. In diesem Zuge habe ich für unsere Studenten ein Game Organization Document (GOD) oder Formular entwickelt. Anhand des GODs haben unsere Studenten dann damals quasi von null an sehr erfolgreich ihr erstes eigenes Edu Larp entwickelt und durchgeführt. Über die Lehrveranstaltung und das Game Organization Document habe ich damals mit Julia Kurz einen Artikel geschrieben. Dieser erschien 2014 im Mittelpunkt Buch LARP: Kommunikation vom Zauberfeder Verlag. Und anschließend wurde er in einem der Knudepunkt Bücher noch mal auf Englisch veröffentlicht: Learning by Playing – Larp as a Teaching Method.

Das besagte Game Organization Document (GOD) stand einige Zeit auf meiner alten Homepage unter einer Creative Commons Lizenz zum Download. Und weil ich es gerade auf meiner neue(re)n Homepage www.myrielbalzer.de leicht überarbeitet wieder unter einer CC Lizenz hochgeladen habe, veröffentliche ich hier auch noch mal für euch diesen erläuternden Artikel dazu in leicht aktualisierter Form.

Lehre (r) der Zukunft – wie Larp zur Lehrmethode wird

Erkläre es mir und ich werde es vergessen.
Zeige es mir und ich werde mich erinnern.
Lass es mich selber tun und ich werde es verstehen.

Konfuzius

Angehenden Lehrern wird heutzutage ein breites Spektrum von Kompetenzen und Fähigkeiten abverlangt. Sie stehen vor einer scheinbar unlösbaren Aufgabe: Schul-Unterricht soll heute nicht nur Inhalte sondern vor allem Kompetenzen vermitteln. Er soll möglichst fächerübergreifend sein und die Heterogenität innerhalb der Klassen berücksichtigen. Neben Hard Skills soll Unterricht heute auch Soft Skills vermitteln. Er soll die Anwendung von Lernstoff in unterschiedlichen Anforderungssituationen beinhalten und fördern. Und zu allem Überfluss soll er möglichst noch problemorientiert, abwechslungsreich und nachhaltig sein und natürlich auch noch motivierend!

Auch wenn diese Quadratur des Kreises scheinbar unmöglich zu bewältigen zu sein scheint, beweist unter anderem die dänische Boarding School Østerskov Efterskole, dass diese Herausforderung zu meistern ist1Vgl. dazu: Hyltoft, Malik, 2008. Und zwar mit Edu Larp2Der Begriff “Edu Larp“ leitet sich etymologisch von dem Begriff Educational Live Action Role Playing her. Aber was ist Edu Larp eigentlich?

Edu Larp

Als Edu-LARP bezeichnet man in der Regel Live-Rollenspiel mit dem gezielt vorher definierte pädagogische oder didaktische Inhalte vermittelt werden sollen. Klick um zu Tweeten

Warum aber „wirkt“ Edu Larp? Wieso sollten Kinder, Schüler, Studenten oder Seminarteilnehmer durch Edu Larp „besser“, „schneller“, „nachhaltiger“ oder „leichter“ lernen?

Edu Larp als Spiel

Die größte Kunst ist, den Kleinen alles, was sie tun oder lernen sollen, zum Spiel und Zeitvertreib zu machen.

John Locke

Zunächst einmal ist Edu-LARP immer ein Spiel. Und Spiele machen oft Spaß3Henriksen (2008) vertritt hier die konträre Meinung, demnach Lernspiele ganz explizit nicht Spaß machen müssen oder sollten.. Wer Spaß hat, lernt leichter4Vgl. hierzu: Corbeil, 1999, S. 173, ist motivierter5Vgl. hierzu Hyltoft, M., 2010, S.48, stellt sich unbeschwerter auch größeren Herausforderungen6Suits (2005) hat das Überwinden von unnötigen Herausforderungen sogar zu dem wesentlichen Bestandteil seiner Definition von Spiel gemacht: “Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.” Zudem vergisst der Spieler im Edu Larp – ganz typisch für Spiel – häufig, dass er eigentlich gerade etwas „Sinnvolles“ tut. Für ihn steht der Spaß, und oft auch der Spaß in der Gruppe, im Vordergrund 7Baer, U., 1982.

Hinzu kommt, dass es im Spiel im Allgemeinen und im Edu Larp im Besonderen eine Art zweite Realität8Autoren aus den verschiedensten Feldern haben diese alternative Realität ganz unterschiedlich bezeichnet, meinten aber oft das Gleiche oder zumindest Ähnliches: „Situation zweiten Grades“ bei Brougère, G.,1999, der anders geartete „Frame“ (Rahmen) bei Goffman, E., 1977, S.52, die „surplus reality“ bei Moreno, 1965 oder der „magic circle of gameplay“ bei Huizinga, 1938/1939 gibt. Eine Sonderrealität, die den Spieler nicht nur aus seiner komplexen und auch oft trivialen oder langweiligen Welt für eine kurze Zeit hinaus führt, sondern ihn auch in eine oft spannende, epische und verständliche Welt hinein führt. Während „normaler“ Unterricht häufig trocken ist, ist Edu-LARP in der Regel ein echtes Highlight. Das motiviert Spieler enorm9vgl. hierzu: McGonigal, J., 2012, S.119ff.. Es ist einfach viel spannender einen Mordfall aufzuklären, als Chemie, Englisch oder Mathe zu pauken.

So tun als ob

Außerdem tun wir in Spielen nur so als ob. So entsteht eine Art sanktionsfreies Experimentierfeld, ein geschützter Rahmen. In diesem können wir uns ausprobieren und neue Denk- und Handlungsstrategien versuchen, ohne dass wir negative Konsequenzen fürchten müssen 10vgl. hierzu: van Ameln, F. und Kramer, Josef, 2007, S. 397; Hyltoft, M., 2010, S. 45ff; Vester, 1978, S.184. Denn es handelt sich ja „nur“ um ein Spiel. Das trifft im ganz besonderen Maße auf Rollenspiele zu, in denen wir beispielsweise so tun, als wären wir ein Ritter, eine Elfe oder ein Ork.

Aber auch in Spielen, in denen wir keine offensichtliche Spiel-Rolle übernehmen – wie beispielsweise in Alternate Reality Games – übernehmen wir in gewisser Weise dennoch eine Rolle, in dem wir so tun als ob etwas „real“ wäre, von dem wir wissen, dass es das nicht ist. Das kann eine Bombenattrappe sein, vor der wir panisch zurückweichen und die wir mit aller „nötigen“ Ernsthaftigkeit zu entschärfen versuchen. Oder aber auch eine Person, die wir sehr respektvoll behandeln, weil sie sich beispielsweise als Polizist vorstellt, obwohl wir wissen, dass sie eigentlich nur ein NSC, also ein schauspielender Statist ist. Teilnehmer von Spielen lassen sich zudem oft von Rückschlägen nicht demoralisieren, sondern gehen im Gegensatz dazu die Herausforderung anschließend nur noch motivierter an 11McGonigal, J., 2012, S.64ff.

Edu Larp – Learning by Doing

Was man lernen muss, um es zu tun, das lernt man, indem man es tut.

Aristoteles

Des Weiteren handelt es sich bei Edu-LARP um eine sogenannte handlungsorientierte Methode.12vgl. hierzu Balzer, 2009, S.13 Das heißt, die Teilnehmer lernen nicht durch platte Theorie oder Frontalunterricht. Sondern sie lernen dadurch, dass sie tatsächlich aktiv werden. Sie probieren selber aus und lernen durch ihr eigenes Handeln. Bei Edu-LARP handelt es sich im wahrsten Sinne des Wortes um „Learning by Doing13Die Redewendung Learning by Doing stammt tatsächlich nicht, wie so oft behauptet, von John Dewey, sondern stammt aus der englischen Übersetzung der Nikomachischen Ethik von Aristoteles, 1985. S. 27f.

Das heißt, der Teilnehmer lernt mit all seinen Sinnen. Wenn er Inhalte physisch wirklich erlebt, sich körperlich tatsächlich anstrengt, passende Gerüche und visuelle Eindrücke aufnimmt, fungiert sein ganzer Körper als Resonanzboden für das Erleben und Reflektieren des Erfahrenen und Gelernten. 14vgl. hierzu: van Ameln, F., Kramer, J. , 2007, S. 393 Im Edu-LARP können so ansonsten eher trockene oder theoretische Themen sinnlich erfahrbar und auf symbolische Weise dargestellt werden. 15vgl. hierzu: van Ameln, F., Kramer, J. , 2007, S. 392

Lernen mit dem Kopf und dem Bauch

Wenn man Kurvendiskussion beispielsweise plötzlich dafür braucht, den abgestürzten Navigationscomputer auf einem Raumschiff zu ersetzen, indem man einen neuen Kurs berechnet oder wenn man sich mit dem Aufbau einer Sekte auseinandersetzt, um einen drohenden Anschlag zu verhindern oder man von unmenschlichen Gefängniswärtern tatsächlich herum geschupst wird16 Beispiel 1 (Raumschiff) ist aus einem Spiel der Østerskov Efterskole und Beispiel 2 (Sekte) aus einem Spiel der Autorinnen, Beispiel 3 stammt aus „Prisoner for one day“, siehe dazu: Aarebrot, E. et al., 2012, S. 24–29., stehen die Inhalte in einem konkreten, praktischen Kontext und haben in diesem Moment greifbare Relevanz.

So lernt der Teilnehmer eines Edu Larps nicht nur mit seinem Kopf, also über seine Kognition. Sondern er lernt auch mit seinem Bauch, also mit seinen Emotionen. Erst durch das gleichzeitige Ansprechen von Kognition und Emotion werden die zu vermittelnden Lerninhalte für die Lernenden tatsächlich relevant und emotional bedeutsam. So wird leichter und vor allem nachhaltiger gelernt und die Lerninhalte werden auch deutlich leichter und öfter wieder abgerufen.17vgl. hierzu: van Ameln, F., Kramer, J. , 2007, S. 395

Edu Larp in der Praxis

Edu-LARP wird mittlerweile seit einigen Jahrzehnten international erfolgreich und professionell in den unterschiedlichsten Kontexten und mit den verschiedensten Zielsetzungen angewandt18Vgl. hierzu beispielsweise: http://seekersunlimited.com, http://rollespilsfabrikken.dk ,http://osterskov.dk, http://www.waldritter.de oder auch: Aarebrot, E., et al., 2012.

Aber woher erlangen diejenigen, die mit Spielen im Allgemeinen und mit Live Rollenspiel im speziellen lehren, eigentlich selbst ihre Kompetenzen? Bisher sind die allermeisten „Bildungsritter“ Pädagogen, Lehrer, Ausbilder, Sozialarbeiter, Erzieher, Therapeuten oder Psychologen, die in der Regel der Fälle zunächst in ihrem Privatleben auf das Hobby Live Rollenspiel stießen und alle auf ihre eigene Weise das gigantische didaktische und pädagogische Potential von Live Rollenspiel19Vgl. hierzu Balzer, 2009 – bereits in der Hobby Variante – erkannten. Nicht selten waren sie Pioniere auf ihrem Gebiet und mussten enorme Anstrengungen unternehmen, um ihren Schülern, Patienten oder Teilnehmern ein aktives Lernen – live, aktiv und in Farbe – bieten zu können.

Pi mal Daumen 45 Jahre nach dem ersten bekannten Live-Rollenspiel20Da LARP-Geschichte oftmals sehr umstritten ist, möchte ich an dieser Stelle auf den englischsprachigen Wikipedia Artikel verweisen, der international aktiv gepflegt wird: http://en.wikipedia.org/wiki/LARP fanden wir die Zeit reif dafür, es jungen, interessierten Lehramtsstudenten nun etwas leichter zu machen. Und so entwickelten wir eine Lehr-Veranstaltung für die Universität Siegen im Fachbereich Bildungswissenschaften.

Ziel war es nicht nur den angehenden Lehrern zu vermitteln, was Live-Rollenspiel im Allgemeinen und Edu-LARP im Speziellen ist. Es ging uns in diesem Praxis-Seminar explizit darum, die Studenten in die Lage zu versetzen, Edu-LARPs selber entwickeln und durchführen zu können.21Mit unserem Seminar Entwurf konnten wir an der Universität Siegen einen Lehrauftrag einwerben. Nach schriftlicher Bewerbung und persönlicher Vorstellung des Konzept im Departement Erziehungswissenschaft wählte eine Kommission unseren Seminarvorschlag für die Didaktikmodule der Lehramtsstudiengänge des Wintersemesters 2013/2014 aus.

Gamification vs. Edu Larp

Wichtig neben einer möglichst praktischen Vermittlung des Themas war uns auch die tatsächliche Umsetzbarkeit von spielerischem Lernen für unsere angehenden Lehrer später im regulären Schulalltag. Unser Ziel war deswegen, dass unsere Studenten nach diesem Seminar nicht nur theoretisch die Klassenfahrt mit ihren Kindern 2 Wochen in Mittelerde verbringen können sollten. Sondern wir wollten sie ebenso dazu in die Lage versetzen, auch nur vereinzelte Elemente von Spiel in ihren Unterricht einfließen lassen zu können.

Aus diesem Grund erläuterten wir ihnen direkt zu Anfang die tatsächliche Spannbreite des Themas Spielerisches Lernen. Diese erstreckt sich zwischen dem Pol Lernspiele oder auch Serious Games, beziehungsweise Edu- LARP, auf der einen Seite und dem Pol Gamification auf der anderen Seite. (Darüber was genau Gamification ist, habe ich auch schon mal im Blog geschrieben. Ebenso darüber was eigentlich analoge Gamification ist.)

Gamification vs. Serious Games bzw. Edu Larp

Bei Lernspielen sind sich die Teilnehmer in aller Regel der Fälle bewusst darüber sind, dass sie ein Spiel spielen22Beispiel einer prominenten Ausnahme sind hier die sogenannten Alternate Reality Games, bei denen der Spieler nicht unbedingt immer weiß, dass er gerade tatsächlich ein Spiel spielt. Siehe hierzu: Gosney, J., 2005. Und sie sind sich in gewisser Weise bewusst darüber, dass sie dabei in eine Art alternative Realität eintreten. Bei Gamification ist das nicht der Fall. Bei Gamification werden lediglich vereinzelte Elemente von Spiel – wie etwa Auszeichnungen (Badges) oder eine Rangliste – in die normale Realität eingebunden23Deterding, 2011. Oder es werden Game Design Techniken dafür genutzt, alltägliche Prozesse und Abläufe zu modifizieren und zu optimieren.24Vgl. hierzu: Werbach, Kevin https://class.coursera.org/gamification-002/lecture/22

Der Nutzer von gamifizierten Prozessen tritt nicht in eine andere Realität oder in eine Spielwelt ein. Sondern er bleibt voll und ganz in der normalen Realität. Das heißt, bei einem gamifizierten Prozess handelt es sich nicht um ein Spiel!

Motivation durch Gamification

Ziel von Gamification ist es, Abläufe des Alltags interessanter, motivierender und gefühlt lohnenswerter zu gestalten. Ein prominentes älteres Beispiel für Gamification ist die App „Foursquare“ oder auch deren Schwester App „Swarm„. Hier können die Nutzer ihren Freunden mitteilen, wo sie sich gerade befinden (zum Beispiel in einem Restaurant oder auf einer Veranstaltung). Dafür werden sie mit sogenannten „Badges“ (Auszeichnungen) belohnt.

Ein anderes nicht digitales Beispiel aus einer Zeit in der es den Begriff Gamification noch gar nicht gab, ist das Sammeln von Flugmeilen, wie es Anfang der 80er Jahre American Airlines einführte.25Dabei sammelt der Kunde mit jedem Flug sogenannte Flugmeilen und kann diese anschließend, wenn er genug zusammen gespart hat, zum Beispiel in Prämien, Vergünstigungen oder den Zugang zu Flughafenlounges eintauschen. Ein weiteres sehr gelungenes Beispiel für Gamification lieferte Ross Smith von Microsoft, der den Software Testing Prozess von Windows 7 gamifizierte. Er schaffte es so die normalerweise extrem aufwändige und müßige Tätigkeit Übersetzungsfehler in den Dialogboxen zu entdecken und zu melden, zu einem unternehmensweiten Spaß für insgesamt 4500 freiwillige Teilnehmer unter seinen Mitarbeitern zu verwandeln. Vgl. hierzu: http://gamification-research.org/wp- content/uploads/2013/03/Smith.pdf

Gamification in der Schule

Auch für die Anwendung von Gamification im Schulalltag gibt es verschiedene sehr erfolgreiche Vorbilder, wie etwa das kanadische Projekt World of Classcraft26 Für mehr Informationen siehe hier: http://www.classcraft.com/en/#intro mit dem einzelne Schulfächer gamifiziert werden können oder die Schule Quest to Learn27Für mehr Informationen siehe hier: http://q2l.org in New York City, deren kompletter Unterricht gamifiziert ist.

Die didaktische Methode, die wir unseren Studenten in der Lehrveranstaltung vermittelten, soll es ihnen explizit ermöglichen, das gesamte Spektrum zwischen den Polen Gamification auf der einen Seite und umfassenden Lernspielen auf der anderen Seite ausschöpfen zu können. Das heißt, mit der von uns gelehrten didaktischen Methode, können die Studenten nicht nur vollwertige Edu-LARPs umsetzen, sondern auch einzelne Questen28Der Begriff „Quest“ stammt ursprünglich aus der klassischen Heldenreise (vgl. hierzu Campbell, 1999), bezeichnet heute aber in der Regel im Bereich Fantasy-Literatur oder Computerspiele eine Aufgabe oder ein Rätsel. in den regulären Unterricht einbinden, sowie ihren regulären Unterricht „gamifizieren“. Der Gedanke dabei ist, dass sie durch die Integration einzelner Elemente von Spiel in ihren Unterricht erste Erfahrungen mit Lehren durch Spiel im Schulalltag machen können und sich dann nach und nach an größere Projekte herantasten können.

Spielerisches Lernen – Lernen im Spiel | Ein Praxisseminar

Um unseren Studenten im Seminar sowohl die nötigen praktischen Kompetenzen zur Entwicklung und Durchführung von Edu-LARPs zu vermitteln als auch hinreichende theoretische Kenntnisse, war das Seminar in 4 Phasen unterteilt:

  1. Theoretische und praktische Einführung
  2. Entwicklung des eigenen Edu-LARPs
  3. Durchführung des eigenen Edu-LARPS
  4. Reflexionsphase

Auf die einzelnen Phasen waren insgesamt 10 Sitzungen von im Schnitt 4 Stunden Umfang aufgeteilt. Wichtig war uns nicht nur die theoretische und vor allem praktische Vermittlung des Stoffs. Sondern wir wollten unseren Studenten auch wesentliche Kenntnisse und Kompetenzen für die erfolgreiche Entwicklung und Durchführung von Projekten vermitteln. Darunter auch Projektplanungs- und Projektmanagement-Kompetenzen und Kompetenzen für effizientes und nachhaltiges Kommunizieren innerhalb eines Projekts.

Ein weiterer wichtiger Punkt war für uns, dass die Studenten nach der Einführungsphase zwar selbstständig arbeiten sollten, aber mit der Strukturierung des Prozesses nicht gänzlich allein gelassen werden sollten. Denn wir alle wissen ja, was dann oft passiert 😉

Phase 1 | Theoretische und Praktische Einführung

Die erste Seminarphase bestand aus 3 Sitzungen. In der ersten Sitzung führten wir theoretisch in die Konzepte Spiel, Larp, Edu-LARP und Alternate Reality Games ein, ebenso wie in das didaktische Potential von Edu-LARP. Unseren größtenteils LARP-unerfahrenen Seminarteilnehmern brachten wir das Thema zunächst näher, indem wir ihnen erfolgreiche Beispiele von Edu-LARP und Gamification vorstellten.29 Als erfolgreiches Beispiel für Edu-LARP, wählten wir die Østerskov Efterskole und ihr Harry Potter Spiel (vgl. hierzu: Hyltoft, M. and Holm, J.T., 2009) Als herausragendes Beispiel für Gamification, wählten wir die Schule Quest to Learn (vgl. hierzu http://q2l.org ) und als Beispiel für erfahrungsbasiertes Lernen im LARP, wählten wir „Prisoner for a Day“ (vgl. hierzu: Aarebrot, E. and Nielsen, M., 2012)

Um unseren Studenten ganz praktisch zu vermitteln, was Edu-LARP ist und wie es sich anfühlt, an einem solchen teilzunehmen, führten wir für sie in der zweiten Sitzung das vierstündige und anschließend mit dem Live Rollenspiel Preis FRED ausgezeichnete, fächerübergreifende Edu-Larp „Das Kreuz des Wotans“30n dem Edu-LARP „Das Kreuz des Wotans“ müssen die Spieler den Bombenanschlag einer Sekte verhindern. Autorinnen des Edu-LARPS sind Myriel Balzer, Julia Kurz und Tinke Albach. durch, wo sie selber an einem Edu-LARP teilnehmen konnten.

Der Elevator Pitch

Für die dritte Sitzung hatten die Seminarteilnehmer als Hausaufgabe einen sogenannten Elevator Pitch vorbereitet31Ein Elevator Pitch ist eine sehr knappe und auf den Punkt kommende Vorstellung eines Projekts bei jemandem, den man mit dem Projekt überzeugen will. Der Name kommt von der Idee, dass man im Fahrstuhl (Elevator) seinen Chef trifft und nur die Fahrtlänge über Zeit hat, ihn von seiner Idee zu überzeugen. Ihre Aufgabe im Vorfeld der Sitzung war es, sich eine griffige Story-Idee für ein Edu-LARP zu überlegen und eine dazu passende Lern-Quest und den gewünschten Lerninhalt zu skizzieren.

Ihre Ideen sollten sie zu Anfang der Sitzung möglichst knapp und prägnant innerhalb von maximal 5 Minuten der Gruppe präsentieren. So sollten sie versuchen, die Anderen von ihrer persönlichen Story-Idee zu überzeugen. Darauf aufbauend erarbeiteten wir mit unseren Studenten anschließend, was eine gute Geschichte ausmacht, welche Elemente ein gutes Spiel braucht und wie eine gute Lern- Quest aussehen muss.

In der zweiten Hälfte der Sitzung stellten wir Ihnen schließlich das Herzstück des Seminars vor. Das sogenannte Game Organization Document (GOD), mit dem die Studenten in der folgenden Praxisphase ihr eigenes Edu-LARP entwickeln und durchführen sollten.

(Eine aktuelle Version des GODs steht auf www.phoenixgamedesign.de gratis zum Download).

Phase 2 und 3 | Entwicklung und Durchführung des eigenen Edu Larps

Da die meisten unserer Studenten keinerlei Erfahrung mit Live Rollenspiel (Larp) oder Edu-Larp hatten, war es uns wichtig, ihnen für das selbstständige Arbeiten eine Art Fahrplan an die Hand zu geben. Dieser sollte sie durch die verschiedenen Entwicklungsphasen begleiten und ihnen dabei einen gewissen zeitlichen Rahmen vorgeben. Wir wollten unsere Studenten dazu bringen, möglichst keine relevanten Arbeitsschritte und Entscheidungen zu übersehen. Aus diesen Gedanken entstand das Game Organization Document (GOD).


Das GOD fungiert als eine Art Formular, das von den Entwicklern verlangt, alle wesentlichen Kriterien des zu entwickelnden Spiels festzulegen und auszuformulieren. Durch die Definition und Ausformulierung der im Game Organization Document abgefragten Parameter entsteht so nach und nach das individuelle Game Design Document (GDD) des in Entwicklung befindlichen Edu-LARPs.

Das Game Organization Document ist in 7 Kategorien unterteilt:

  1. Constraints
  2. Projektplanung
  3. Lerninhalte
  4. Storytelling
  5. Äußerer Aufbau
  6. Game Design
  7. Dokumente, Materialien, Props, Fundus

Die Kategorie 1 – Constraints

Die Kategorie Constraints umfasst alle Vorgaben, die das Spiel unbedingt erfüllen muss und die bereits vor Beginn der Entwicklung feststehen oder festgelegt werden sollten. Dies können sowohl Bedingungen von externen Auftraggebern sein, als auch durch die Entwickler selbst gesetzte Vorgaben. Hierunter fällt beispielsweise die Anzahl sowie die Art der Teilnehmer (Alter, Fitnessgrad, etc.) und auch Punkte wie die zur Verfügung stehenden Ressourcen (z.B. Budget oder Teamstärke) oder die angestrebte Entwicklungszeit.

Die Kategorie 2 – Projektplanung

In der Kategorie Projektplanung wird der Aufbau des Teams und die Aufgabenverteilung abgefragt, ebenso die Zeitplanung, die Kommunikations -Pipelines32Kommunikations-Pipelines bezeichnen die Wege auf denen zwischen den unterschiedlichen Mitgliedern eines Teams kommuniziert werden soll. sowie die Dokumenten- und Datenverwaltung.

Die Kategorie 3 – Lerninhalte

Unter der Kategorie Lerninhalte werden die Entwickler angehalten, die Lerninhalte zu konkretisieren, die mit dem Spiel vermittelt werden sollen. Hier wird auch die Art der Lerninhalte (Soft Skills, Hard Skills, Kompetenzen, Erfahrungen etc.) abgefragt. Zudem wurden unsere Lehramts-Studenten an dieser Stelle dazu angehalten, auf konkrete Stellen des von ihnen verwendeten Schul-Curriculums Bezug zu nehmen.

Die Kategorie 4 – Storytelling

Die Kategorie Storytelling umfasst alle Punkte, welche die Geschichte, oder auch das Narrative, des Spiels betreffen. Hier sollen die Entwickler das Plot ausformulieren und auch anhand eines Zeitstrahls den Ablauf illustrieren. Hier definieren sie auch das Setting, Genre oder Thema des Spiels und konkretisieren die angestrebte Dramaturgie.

Die Kategorie 5 – Äußerer Aufbau

Unter der Kategorie Äußerer Aufbau sollen durch die Entwickler alle Elemente des Spiels festgelegt werden, die nicht unmittelbarer Bestandteil des eigentlichen Spiels sind. Das heißt, alle Elemente, die vor oder nach dem eigentlichen Spiels stattfinden. In diesen Bereich fallen beispielsweise Pre-Workshops, Warm-Ups oder Debriefings, sowie der Transfer der Lerninhalte, die Evaluation des Spiels oder auch pervasive Elemente33Vgl. hierzu Montola, Stenros, Waern, 2009 Nicht jedes Edu-LARP braucht alle Elemente, die unter dieser Kategorie zu finden sind. Allerdings macht es Sinn, sich mit allen Elementen und damit, ob das eigene Spiel diese braucht, zumindest ein mal gezielt auseinander zu setzen.

Die Kategorie 6 – Game Design

Die Kategorie Game Design umfasst schließlich die Vorlage für den Kern des späteren Game Design Documents. Hier beschreiben und visualisieren die Entwickler den Aufbau des Spiels und die Linearität. Hier definieren sie die Siegbedingung und legen fest, ob das Spiel kooperativ oder kompetitiv zu „gewinnen“ (oder zu verlieren 😉 ) ist. Sie definieren eventuelle Spielregeln – sowohl regulative als auch konstitutive Regeln, sowie eventuelle Regeln der Irrelevanz 34Regulative Regeln sind das was wir im Allgemeinen als klassische Spielregeln kennen. Konstitutive Regeln konstituieren, wie der Name schon sagt, das Spiel und setzen beispielsweise ein Rollengefüge fest, definieren eine Schlussregel oder Gewinnregel. Die Regeln der Irrelevanz bestimmen, dass bestimmte Gegenstände oder Tatsachen ignoriert werden sollen und lassen so den eigentlichen Spielraum entstehen. (vgl. hierzu: Denker und Ballstaedt, 1976, S.58)

Hier formulieren die angehenden Game Designer auch den Call to Action35Der Call to Action kann frei mit „Handlungsaufforderung“ an die Spieler übersetzt werden. sowie die angestrebte Motivation der Spieler aus und definieren die Points of Interest36Ein Point of Interest meint in diesem Kontext den jeweils nächsten „Punkt“, auf den die Spieler ihren Fokus lenken sollen. Zum Beispiel den Schlüssel für eine verschlossene Tür zu bekommen. Sie legen fest, ob die Spieler Rollen während des Spiels übernehmen und wer diese schreibt (die Spieler selbst oder die Game Designer) und definieren die Spielwelt.
In dieser Kategorie formulieren sie auch alle vorkommenden Questen explizit mit Aufbau, Lernziel, Stil, benötigtem zusätzlichem Wissen, etc.

Die Kategorie 7. – Dokumente, Materialien, Props, Fundus

Die letzte Kategorie Dokumente, Materialien, Props, Fundus legt schließlich fest, welche Gegenstände für das Spiel benötigt werden. Hier werden auch alle Texte als Anhang eingefügt, die den Spielern während, vor oder nach dem Spiel zugänglich gemacht werden oder die im Umgang mit Spielern, NSCs oder Spielleitern benötigt werden (beispielsweise die IT-Ansprache oder NSC-Briefings).

Mit einem Formular zum ersten eigenen Game Design Document

Diese explizite Abfrage aller wichtigen Punkte des Edu-LARPs verhinderte erfolgreich, dass die Studenten aus Unerfahrenheit einen oder mehrere der Punkte oder Unterpunkte übersehen oder ihm nicht genug Aufmerksamkeit widmen konnten. In diesem Seminar nutzten wir das GOD zudem, um den Studenten einen strukturierten zeitlichen Rahmen vorzugeben. So war jede der 7 Kategorien jeweils mit einer eigenen Deadline versehen, bis wann der entsprechende Teil in weitestgehend finaler Version bei den Dozenten vorliegen sollte. So machten wir es den Studenten unmöglich, zu Anfang zu trödeln und dann erst auf den letzten Drücker zu versuchen, alles fertig zu bekommen.37Selbstverständlich müssen sich erfahrene Veranstalter nicht an die im GOD vorgegebene Reihenfolge der Bearbeitung halten. Allerdings macht es auch für diese u.U. Sinn. Und es lassen sich natürlich auch nicht alle Punkte getrennt voneinander bearbeiten.

Anhand des GOD und den darin enthaltenen Deadlines entwickelten die Studenten in den folgenden 5 Sitzungen weitestgehend selbstständig ihr eigenes Edu-Larp. Wir als Dozenten waren während der Arbeitssitzungen anwesend und standen den jungen Game Designern stets mit Rat und Tat zur Seite. Darüber hinaus, mussten unsere Studenten für jede Sitzung eine Agenda aufstellen. Zu Beginn jeder Sitzung gingen wir diese mit ihnen durch und achteten darauf, dass diese zielführend war und auch im Verlauf der Sitzung eingehalten wurde. Jeweils nach einem abgeschlossenen Punkt der Agenda, stellten die Studenten uns kurz ihre Ergebnisse vor und wir gaben Feedback. Darüber hinaus griffen wir bei Diskussionen oder Entwicklungsprozessen hier und da ein, wenn es in die falsche Richtung zu gehen drohte.

Zum Schluss der Praxisphase spielten wir mit den Studenten ihr Edu-LARP in der Theorie einige Male Schritt für Schritt durch, überprüften es gemeinsam mit ihnen auf Logik und Konsistenz und entwickelten Antworten für Worst-Case-Szenarien.

Das erste eigene Edu Larp

Das Edu-Larp der Studenten selbst fand am vorletzten Seminartermin statt und ging wie geplant ziemlich genau vier Stunden. Alle Aufgaben (bis auf eine NSC Rolle38NSCs, die sogenannten Nicht Spieler Charaktere – im englischen auch NPCs: Non Player Characters – sind alle Rollen in einem Live Rollenspiel oder auch Computerspiel, die nicht von Spielern übernommen werden, sondern die im Larp von durch die Spielleitung instruierten „Statisten“ gespielt werden und im Computerspiel durch die KI gesteuert werden. übernahmen unsere Studenten selbst: Zwei unserer Studenten übernahmen die Spielleitung und 4 weitere spielten NSC Rollen. Zusätzlich hatten sie noch einen weiteren NSC (einen Kommilitonen von ihnen) organisiert. Als Spieler nahmen sechs Kommilitonen von ihnen teil, deren Teilnahme sie selbst organisiert hatten.

Generell lief die Durchführung ihres ersten eigenen Edu-Larps fast schon überraschend reibungslos und beeindruckend nach Plan. Ihr wirklich eng getakteter Zeitplan ging enorm gut auf und die Spieler waren tatsächlich um ca. 17.30 komplett mit dem Plot durch (geplant war 17.20 – 17.45). Wir griffen nur ein einziges Mal auf Wunsch der beiden Spielleiter ein und führten ihre Spieler durch einen spontanen NSC Einsatz wieder auf den richtigen Weg. Ansonsten standen wir ihnen zwar bei der kompletten Durchführung zur Seite – vor allem als Ansprechpartner bei Unsicherheiten der Spielleiter und der NSCs – hielten uns aber ansonsten so gut wie möglich zurück.

In der letzten Sitzung der Veranstaltung setzten wir uns alle noch einmal zusammen und besprachen sowohl die Veranstaltung als auch das Edu-Larp der Studenten. Sowohl wir hatten unsere Studenten im Laufe der Veranstaltung zahlreiche Reflexionsbögen zur Veranstaltung, zum GOD und zu dem von uns für sie durchgeführten Edu-Larp ausfüllen lassen. Als auch unsere Studenten hatten ihre Spieler Reflexionsbögen zu ihrem Larp ausfüllen lassen.

Einmal Edu Larp und zurück

Im Prinzip lässt sich sagen, dass die Veranstaltung unterm Strich ein voller Erfolg war. Einiges würden wir in der Retrospektive heute sicherlich anders machen. Aber das ist ja immer so 😉 So haben wir den Theorieteil in der ersten Sitzung für zukünftige Veranstaltungen aufgrund des Feedbacks durch die Studierenden drastisch gekürzt. Natürlich müssen die in der Regel Larp-unerfahrenen Studenten in das Thema grundsätzlich erst eingeführt werden. Allerdings ist die Aufnahmefähigkeit besonders bei einer vierstündigen Sitzung begrenzt und es handelt sich in erster Linie um ein Praxisseminar. Es war laut den Studierenden vor allem das Edu- LARP, welches wir mit ihnen in der zweiten Sitzung gespielt haben, das sie gut in die Materie eingeführt hat. Viele schrieben in den Reflexionsbögen, dass sie eigentlich erst durch die eigene Teilnahme wirklich verstanden hätten, was Edu- LARP genau ist. Viele empfanden für die eigenständige Spielentwicklung den Theorieteil als „nicht notwendig“.

In den Reflexionsbögen wurde die Spielentwicklung mit Hilfe des GODs durchweg als positiv beschrieben. Auch wenn das Formular noch kleine Tücken für sie aufwies. Schwer taten sich die Studierenden vor allem mit der Kategorie „Lerninhalte“, die ihrer Ansicht nach zu früh im GOD an die Reihe käme. Sie hätten die Lerninhalte lieber erst im Zuge der Quest- Entwicklung festgelegt. Da aber Lehrer und auch Serious Games Designer generell natürlich mit einem vorgegebenen Curriculum arbeiten müssen, gibt es an dieser Reihenfolge nichts zu rütteln.

Game Design mit dem Game Organization Document

Auch taten sich die Studenten mit den zahlreichen neuen Fachbegriffen schwer. Obwohl wir zu Anfang der Praxisphase grundlegend mit ihnen das GOD durchgearbeitet hatten und alle Vokabeln umfassend erklärt und erläutert hatten, war doch die Bedeutung einzelner Begriffe schnell wieder vergessen, weil sie nicht notiert wurden. Heute würden wir deshalb eine Art Glossar zu dem Game Organization Document mit dazu geben. Die Kategorie „Projektplanung“ im GOD wurde vom Großteil der Studenten in den Evaluationsbögen als besonders hilfreich eingeschätzt. Allerdings wiesen sie auch darauf hin, dass sie eigentlich erst nach und nach die Bedeutsamkeit eines gut strukturierten und explizierten Projektmanagements verstanden hätten.

Unserer Einschätzung nach war wohl zentrales Element des Gelingens des Seminars und vor allem des ersten eigenen Edu Larps der Studenten das Game Organization Document. Und auch ganz besonders die darin klar fixierten zeitlichen Vorgaben für die einzelnen Tasks. Zudem war es überaus wichtig, die Studierenden immer wieder zum organisierten und strukturierten Arbeiten anzuhalten und anzuleiten. Die gemeinsamen und regelmäßigen Reflexions- und Feedbackrunden halfen sehr, gute Ideen zu bestätigen und nicht zielführende Ideen für das Edu-LARP möglichst früh zu erkennen und zu verwerfen.

Und hier findet ihr das aktualisierte Game Organization Document (GOD) für Edu Larps. Veröffentlicht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nicht kommerziell 4.0 International Lizenz.

Quellenverzeichnis

A

Aarebrot, E. and Nielsen, M. “Prisoner for a Day. Creating a game without winners”, in Aarebrot, E., et. al. (Eds.), Playing the learning game: A practical introduction to educational roleplaying, based on experiences from The Larpwriter Challenge, Fantasi Forbundet, Oslo, pp. 24–29, 2012

Aristoteles, Die Nikomachische Ethik. Auf der Grundlage der Übersetzung von Eugen Rohfes herausgegeben von Günther Bien. 4. Auflage. Hamburg: Meiner, 1985

B

Baer, U., Spielpädagogik: Arbeitsblätter zur Spielepädagogik, Robin Hood Versand, Remscheid, 1982

Balzer, M., Live Action Role Playing: Die Entwicklung realer Kompetenzen in virtuellen Welten, Tectum-Verlag, Marburg, 2009

Brougère, G., Some elements relating to children ́s play and adult simulation/gaming. Simulation & Gaming, 30(2), 134-146., „Surplus Reality“ bei Moreno, J. L. (1965). Therapeutic vehicles and the concept of surplus reality. Group Psychothe- rapy and Psychodrama, 18, 211-216, 1999

C

Campbell, J., Der Heros in tausend Gestalten, Insel-Verlag, Frankfurt am Main, 1999

Corbeil, P., Learning from the children: Practical and theoretical reflections on playing and learning. Simulation & Gaming, 30(2), 163-180. 1999

D

Deterding, Sebastian et. al., Gamification: Toward a Definition (PDF; 136 kB). In: Mindtrek 2011 Proceedings, ACM Press, Tampere, 2011

Denker, R., Ballstaedt, S., Aggression im Spiel – mit Anleitungen zu Gruppen und Gesellschaftsspielen, Stuttgart: Verlag W. Kohlhammer GmbH, 1976

G

Goffman, E., Rahmen-Analyse. Frankfurt/M.: Suhrkamp. Oder der magic circle of gameplay, 1977

Gosney, J., Beyond reality: A guide to alternate reality gaming, Thomson Course Technology PTR, Boston, MA, 2005

H

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