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Gamification – Was ist das eigentlich?

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Mit Gamification kann man Aufgaben von der inneren Ich-Muss-Liste auf die innere Ich-Will-Liste verschieben. So werden To Dos nicht als Probleme, sondern als spannende und wünschenswerte Herausforderungen wahr genommen, denen man sich motiviert und mutig stellt. Aber wie funktioniert das eigentlich?

Kurz nach der Jahrtausendwende war Gamification der neue heiße Trend. Jeder versuchte sich mal dran. Und es gab auch viele strahlende Beispiel für das bahnbrechende Potential von derartigen Ansätzen. Gleichzeitig konnte man auch zahlreichen nicht zu Ende gedachten Anwendungen beim Scheitern zuschauen. Aber erst mal von Vorne.

Was ist Gamification?

Bei Gamication Ansätzen nutzt man Methoden, Kenntnisse und Elemente von Spiel um alltägliche oder berufliche Aufgaben spannender, lohnender und vor allem motivierender zu gestalten.

Der Begriff Gamification meint die Integration von Game Design Elementen oder spieltypischen Elementen in einen Nicht-Spiel-Kontext. Share on X

Das können wie bei den sogenannten PBL Ansätzen die üblichen Verdächtigen sein: Points (Punkte), Badges (Abzeichen / Auszeichnungen) und Leaderboards (Bestenlisten). Hier werden die Teilnehmer für erwünschtes Verhalten mit Punkten oder Auszeichnungen belohnt. Oder sie können sich mit ihrer Leistung mit den Mitgliedern ihrer Peer Group (Kollegen, Freunde, etc.) anhand einer Bestenliste messen. In diesen Bereich fallen zum Beispiel als ganz frühe Konzepte die diversen Vielfliegerprogramme der Airlines. Aber auch alle anderen Punkte- oder Badges-Sammel-Konzepte, wie zum Beispiel bei Tripadvisor, Swarm oder Starbucks, sind solche PBL Ansätze.

Aber auch wenn ein großer Teil der Gamification Ansätze als PBL Ansätze umgesetzt wird, ist tatsächlich jede Integration von spielerischen Elementen in einen Nicht-Spiel-Kontext Gamification. Also auch die Integration von Questen (spielerische Aufgaben), Story Elementen (Storytelling), Quizzes, Puzzles, das Nutzen von Avataren und Rollenspiel oder und ganz besonders: das Versetzen der Teilnehmer in eine spielerische Attitüde.

Wenn man muss, will man nicht

Dabei ist der Schlüssel zu einem guten Konzept letztlich immer Motivation. Die Magie ist, dass Teilnehmer Spiele immer spielen wollen. In unserem Alltag dagegen müssen wir in der Regel ziemlich viel: Wir müssen den Müll raus bringen. Wir müssen pünktlich die U-Bahn nehmen, denn wir müssen pünktlich bei der Arbeit sein. Wir müssen an einem nervigen Meeting teilnehmen. Wir müssen eine Deadline schaffen. Wir müssen unseren Chef von dem neuen Konzept überzeugen.

Das Problem dabei ist: Wenn wir müssen, dann wollen wir nicht. Müssen und Wollen sind per se zwei Konzepte, die sich gegenseitig ausschließen. Dabei braucht man sich nicht tief gehend mit den unterschiedlichen Typen von Motivation beschäftigt zu haben, um zu wissen, dass Mitarbeiter, die müssen nicht so gute Arbeit machen wie Mitarbeiter, die wollen.

Nun gibt es immer Aufgaben, die selbst der motivierteste Mitarbeiter oder Kunde einfach blöd findet. Darunter fallen vor allem stupide oder immer wiederkehrende Aufgaben. Auch Aufgaben, die mittlerweile zur Routine geworden sind, werden oft irgendwann einfach nach „Schema F“ abgearbeitet. Aber auch Aufgaben, die als schwierig oder problematisch empfunden werden, entfachen in der Regel nicht gerade ein Leuchtfeuer an Motivation. Dazu kommt, dass es auch Abstufungen von Motivation gibt. Es gibt einfach einen Unterschied zwischen der soliden Motivation, seine Arbeit gut zu machen und einem feuereifrigen Brennen für eine Aufgabe.

Und hier kommt Gamification ins Spiel.

Wenn man will, muss man nicht

Nichts, also wirklich nichts, motiviert Menschen so wie Spiel. Dabei reichen tatsächlich schon einzelne Elemente von Spiel aus, um bemerkenswerte Effekte zu erzielen. Share on X

Gerade die Stadt Stockholm hat dafür zahlreiche bemerkenswerte Beispiele geliefert. Oben im Video sieht man mit der Piano Staircase in der U-Bahn Station Odenplan ein sehr elegantes Beispiel. Das simple Ziel war hier, die Menschen zu motivieren, ihrer Gesundheit zuliebe die Treppe zu nehmen statt die Rolltreppe. Aufgrund des genialen Game Designs taten das auch tatsächlich 66% mehr Menschen. Wie man oben im Video sieht, war die Piano Staircase ein sehr erfolgreiches Projekt. Dementsprechend wurde es in den darauffolgenden Jahren auch überall auf der Welt kopiert.

Aber auch die Speed Camera Lottery, ebenfalls in Stockholm, ist ein wunderbares Beispiel für innovative Gamification, die sich elegant und doch sehr bemerkenswert in den Alltag der Menschen integriert. Hier wurden Menschen, die an einer bestimmten Kreuzung zu schnell fuhren wie eh und je geblitzt und zur Kasse gebeten. Allerdings verloste man das eingenommene Geld unter allen, die sich an die Geschwindigkeitsbegrenzung gehalten hatten. Die Durchschnittsgeschwindigkeit an der besagten Kreuzung reduzierte sich um 22%.

Ein weiteres wunderschönes Beispiel aus Sainsbury´s, Newcastle kommt ganz ohne digitale Technik und größere Installationen aus. Hier wird eindrucksvoll gezeigt, dass Gamification in keinster Weise digital oder technikgestützt sein muss. So wurde bei dem Projekt „Pedestrian Crossing“ mit den simpelsten Mitteln der Spieltrieb geweckt und es wurden 24% mehr Menschen motiviert auch tatsächlich den Fußgängerüberweg zu nutzen.

Gamification jenseits von Schema F

The Dancing Traffic Light Manikin von Smart in Lissabon ist ebenfalls ein ganz wundervolles Projekt. Die Zielsetzung war eine ähnliche wie bei „Pedestrian Crossing“, aber die Umsetzung war technisch aufwändig. Ziel war hier, die Leute zu motivieren, wirklich erst bei grün über die Straße zu gehen. Aber hier wurde nicht einfach nur das rote Ampelmännchen animiert. Sondern Menschen konnten in einer großen Box mit Kameras tanzen und ihre Tanzbewegungen wurden in Echtzeit auf die zugehörige Ampel übertragen. 81% mehr Menschen als zuvor warteten an der roten Ampel bis sie grün wurde.

All das sind schöne Beispiele, wie man mit eleganten und klugen Konzepten echte Gamification abseits von ausgetretenen und oftmals problematischen PBL Ansätzen umsetzen kann. Dabei ist der Schlüssel zum Erfolg all dieser Konzepte, dass sie alle maßgeschneidert und im Game Design handwerklich auf hohem Niveau umgesetzt sind. Auch wenn es die verschiedensten fertigen Out of the Box Gamification Tools gibt, mit denen man erstaunliche Erfolge erzielen kann:

Nichts kommt an die Eleganz und Effizienz eines handgemachten und maßgeschneiderten Gamification Konzepts heran. Share on X

Auf die richtige Motivation kommt es an

Der eigentliche Zauber bei all diesen Konzepten – im Gegensatz zu reinen PBL Ansätzen – ist die intrinsische Motivation der Teilnehmer. Das heißt, sie nehmen die Piano Treppen statt der Rolltreppe, weil sie selber das so wollen, weil es ihnen Freude macht. Sie tun das um der Sache selbst willen und nicht, weil sie dafür belohnt werden. Bei den PBL Ansätzen dagegen zeigen die Teilnehmer ein bestimmtes erwünschtes Verhalten, weil sie dafür mit Punkten oder Auszeichnungen belohnt werden. Teilnehmer von reinen PBL Ansätzen sind deswegen extrinsisch motiviert, also durch einen äußeren Anreiz.

Extrinsische Motivation ist nicht per se schlecht. Aber als einzige Motivationsquelle nutzt sie sich schnell ab. Dazu kommt, dass extrinsische Motivation auch vorher vorhandene intrinsische Motivation korrumpieren kann. Dadurch löschen die hinzu gefügten Belohnungen letztlich die intrinsische Motivation aus. Und so steht man am Ende schlechter da als am Anfang. Dieser sogenannte „Effekt der Überrechtfertigung“ tritt beispielsweise ein, wenn man Kinder für gute Noten bezahlt. Kurzfristig sorgt man so dafür, dass sie bessere Leistungen zeigen. Aber langfristig werden die Noten schlechter als zu Anfang. Dazu kommt: Wer will schon Mitarbeiter oder Studenten, die sich nur für das Geld oder die Punkte anstrengen und eigentlich nicht wirklich Lust auf ihre Arbeit haben?

Handgemachte Gamification

Wir fassen zusammen: Gut gemachte Gamification setzt nicht nur auf Punkte, Badges und Leaderboards. Denn reine PBL Ansätze können immer nur extrinsisch motivieren. Eine rein extrinsische Motivation ist aber nicht wünschenswert, weil sie wenn überhaupt nicht langfristig funktioniert. Wir möchten, dass die Teilnehmer von Gamification Konzepten an dem Projekt selber teilnehmen wollen! Einfach um der Sache selbst willen.

Zudem gibt es zwar gute vorgefertigte Gamification Tools, aber spätestens wenn man ein Projekt hat, dass nicht reiner Standard ist, reicht nichts an ein maßgeschneidertes, handwerklich gut gemachtes Gamification Konzept heran. Nur damit kann man optimal auf die Zielgruppe und die Zielsetzung eingehen und ein elegantes und effizientes Projekt umsetzen.

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