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Wie schreibt man eine gute Art Description?

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Überall da wo Illustrationen angefertigt werden sollen, braucht man eine Art Description. Hier wird schriftlich fest gehalten, was genau der Illustrator ins Bild bannen soll. Dabei gibt es durchaus Unterschiede in der Qualität von Briefings. Doch wie schreibt man eine gute Art Description?

Die verschiedenen Phasen einer Illustration

Eine Illustration entsteht in mehreren Phasen. Als Erstes verfasst der Auftraggeber – idealerweise ein Art Director oder Creative Director – eine Art Description. Hier wird fest gehalten, was die Illustration später zeigen soll.

Auf der Infografik sieht man den schrittweisen Prozess der Entstehung einer Illustration.

Aufgrund dieser Art Description fertigt der Artist dann in mehreren mehr oder weniger variierenden Schritten die fertige Illustration an:

  1. Die Skizze
  2. Die Detail Skizze
  3. Der Colour Block
  4. Die finale Illustration

Basis dieser ganzen Arbeit ist also die Art Description. Dementsprechend muss in der Art Description wirklich alles schriftlich fest gehalten sein, was die Illustration später enthalten soll. Klingt trivial, ist in der Praxis aber immer wieder ein Problem. Oft fällt den Auftraggebern erst beim Betrachten einer Skizze ein, dass der Held ja noch ein Amulett tragen sollte. Oder erst, wenn sie den Colour Block vor sich sehen, entscheiden sie, der Mantel müsse eigentlich braun sein. Natürlich lässt es sich nicht immer hunderprozentig vermeiden, dass es auch im laufenden Prozess noch zu Änderungen kommt. Aber fakt ist:

Nachträgliche Änderungen im laufenden Prozess sind einfach immer unschön.

Illustration als Kartenhaus

Denn wenn der Artist die Art Description bekommt, entwickelt er mit der Skizze, später mit dem Colour Block, bereits das fertige Konzept. Er denkt sich tatsächlich etwas dabei. Er hat in der Regel jahrelang studiert oder / und jahrelange Berufserfahrung auf deren Basis er ein funktionierendes Konzept entwickelt. Dabei greifen die Aspekte des Konzepts ineinander wie die Karten eines Kartenhauses und die verschiedenen Ebenen werden übereinander gebaut. Die Art Description und darauf basierend die Skizze ist quasi das Fundament. Zieht man später, wenn schon mehrere Stockwerke auf diesem Fundament stehen, einfach eine Karte wieder aus dem Fundament heraus oder tauscht sie durch eine andere aus, bekommt die ganze Sache gerne mal statische Probleme. Im besten Fall kann der Artist mit (kostenpflichtigem) Mehraufwand dafür sorgen, dass das ganze wieder stabil wird. Im schlechtesten Fall bleibt die Sache dauerhaft wacklig.

Nehmen wir an, der Artist soll einen Helden illustrieren, der einen einzigartigen und überaus mächtigen magischen Umhang trägt. Dieser Mantel soll hervor stechen, weil er wichtig für die Geschichte ist. Der Artist bekommt keine weiteren Informationen zu den gewünschten Farben. Er wählt für den Helden, der schon lange auf Reisen und sehr mit genommen ist, grundsätzlich eine Farbpalette aus Erdtönen. Um den magischen und von den langen Reisen nicht in Mitleidenschaft gezogenen Mantel gut in Szene zu setzen, gestaltet er ihn in der Kontrastfarbe blau, die generell auch gerne als Symbol für das Magische genutzt wird. Der Kunde bekommt den Colour Block vor gelegt. Er gefällt ihm und winkt ihn durch.

Erst später bei der fast finalen Illustration fällt dem Kunden auf, dass der Game Designer mal irgendwo geschrieben hat, der Mantel müsse braun sein. Nun hat der Artist ein “architektonisches” Problem: Er kann dem Kundenwunsch nach kommen und den Mantel braun machen. Dann säuft der Mantel aber ziemlich vor dem Helden in Erdtönen ab. Und er sticht nicht mehr wie gewünscht als besonderes Item visuell hervor. Demzufolge würde die ganze Architektur der Illustration nicht mehr funktionieren. Eigentlich muss er jetzt noch mal komplett von vorne anfangen.

Wie gesagt: Es lässt sich nicht immer ganz vermeiden, dass es im laufenden Prozess noch zu nachträglichen Änderungen kommt. Das ist eben so. Aber da das immer zu mehr oder weniger unnötigem Mehraufwand und Mehrkosten und auch gerne mal zu Problemen führt, sollte man sein Möglichstes tun, dies mit guten Art Descriptions von vornherein zu vermeiden. Und vor allem gilt: Wenn man irgendwelche Änderungswünsche oder Zweifel hat, sollte man diese so früh wie möglich ansprechen. Je früher man sie anspricht, desto weniger zusätzliche Arbeit und Kosten verursachen sie.

Eine gute Art Description

Damit haben wir bereits den wichtigsten Parameter einer guten Art Description fest gelegt:

1. Eine gute Art Description muss vollständig sein

Alles, wirklich ALLES, was eine Illustration enthalten soll, muss in der Art Description fest gehalten sein. Klick um zu Tweeten
  • Wie soll die Figur, die Kreatur, die Location aussehen?
  • Muss der Held bestimmte Gegenstände bei sich tragen? Trägt er in der Story beschriebene Kleidung oder Rüstung?
  • Gibt es in einer Location irgendwelche wichtigen Merkmale? Türen, Möbel, Bilder, Geheimtüren, Gegenstände, die später beweglich sein sollen…?
  • Wie ist die Stimmung in der Location? Wie soll der Held wirken? Ist er bedrohlich, freundlich, zwielichtig, großväterlich…?

Wenn die Art Description alle wichtigen Punkte enthält, gibt es einen weiteren Aspekt, der mindestens genau so wichtig ist:

2. eine gute Art Description muss so kurz wie möglich sein

Um das ganz klar zu sagen: eine Story, oder ein Game Design Document oder jede andere Art von Dokument ist keine Art Description! Nur eine Art Description ist eine Art Description. Ergo kann man für das Briefing nicht irgendein Dokument nehmen, was man ohnehin gerade so rum liegen hat. Sondern ein Briefing muss immer extra und passgenau für den jeweiligen Artist und die jeweils gewünschte Illustration angefertigt werden. Kein Artist hat die Zeit und in der Regel auch nicht den nötigen umfassenden Einblick in das jeweilige Projekt, um sich aus den vielen, vielen Seiten eines Design Documents sein Briefing selber zusammen zu suchen. Da sind sowohl Fehler als auch Frust vorprogrammiert.

Und auch eine eigens angefertigte Art Description muss zwar alle wesentlichen Punkte enthalten, aber dabei auch unbedingt so kurz wie möglich sein. Zeit ist in einer Produktion eigentlich immer knapp und will auch bezahlt werden. Zudem ist es auch eine Frage des Respekts, dass man von Kollegen oder freien Mitarbeitern nicht erwartet, sich erst mal durch eine Wand aus Text zu kämpfen, bevor sie mit ihrer eigentlichen Arbeit beginnen können. Dazu kommt, dass mehr Text auch gerne zu mehr Mißverständnissen führt.

Last but Not Least:

3. Eine gute Art Description sollte nur das Allernötigste enthalten

Ein Artist ist kein Zeichenbot, sondern ein Künstler.

Eine gute Art Description muss einen Künstler inspirieren, etwas Großartiges zu erschaffen. Dafür braucht er Bewegungsfreiheit. Deswegen sollte die Art Description alles für das Produkt wichtige fest halten, aber nicht mehr! Klick um zu Tweeten

Es hilft hier zwischen Must-Haves und Nice-to-Haves zu unterscheiden. Die Must-Haves sind alle Aspekte, die die Illustration enthalten MUSS. Alle Aspekte ohne die das Produkt nicht funktioniert. Der Held muss einen magischen Mantel tragen, weil es Bestandteil der Geschichte ist. Es muss ein Mann sein und man muss ihm ansehen, dass er schon lange auf Reisen ist. Alles, also wirklich ALLES was kein Must-Have ist, ist ein Nice-to-Have. Und entweder lässt man die Nice-to-haves gleich weg oder man notiert sie gesondert und markiert sie konkret als Nice-To-Haves.

In der Regel kann man – oder sollte man – fest halten: Ein Artist weiß schon was er tut. Er hat das gelernt, was er tut. Er hat in der Regel studiert und er hat Berufserfahrung. Wir können ihm sagen, WAS wir wollen. Dass wir zum Beispiel einen zwielichtigen Helden wollen, dem man ansieht, dass er die letzten Jahre auf Reisen verbracht hat und öfter unter freiem Himmel geschlafen hat, als in einem Bett. Und dass man sieht, dass er einen mächtigen magischen Mantel trägt. Aber WIE der Künstler das erreicht, das sollten wir nicht versuchen, ihm vor zu schreiben!

Und wir sollten unter gar keinen Umständen der Versuchung erliegen, dem Künstler in jedes kleine Detail rein zu quatschen. Gar versuchen ihm regelrecht die Hand zu führen, weil wir eigentlich das Bild am allerliebsten selber genau so malen würden, wie wir es haben wollen. Nach der Art Description müssen wir ein Stück weit los lassen.

Die Produktion als Teamleistung

Natürlich müssen wir als Art oder Creative Director, Produktmanager, Vision Keeper oder Produzent bei einem Projekt mit vielen beteiligten Teammitgliedern dafür sorgen, dass die Vision, die ursprüngliche Idee, der Kern des Projekts erhalten bleibt. Das fertige Produkt muss konsistent und aus einem Guss sein. Es muss sich anfühlen, wie ein stimmiges Ganzes. Und die ursprüngliche Vision darf bei der oft langen Produktionszeit und den vielen vielleicht sogar über den Erdball verstreuten Teammitgliedern nicht verwässern oder gar untergehen. Alle Teammitglieder müssen am gleichen Projekt arbeiten.

Aber es wollen und müssen sich auch alle Teammitglieder in ein Projekt einbringen! Wir müssen als Produzent, Art Director oder Creative Director ihnen die nötigen Vorgaben machen, die dafür sorgen, dass sie sinnvoll und konsistent einen Teil zu dem Projekt beitragen. Aber innerhalb dieser Vorgaben müssen sie sich auch ein Stück weit frei entfalten können. Nur so können sie auch für sich zufriedenstellende Arbeit leisten und vor allem: Nur wenn sie auch genügend Freiraum für die eigene künstlerische und vor allem professionelle und handwerkliche Entfaltung haben, können sie wirklich gute Arbeit leisten.

Fassen wir also zusammen:

Eine gute Art Description beschreibt alle Aspekte, die die Illustration enthalten soll. Sie ist kurz und inspiriert den Künstler und lässt ihm aber innerhalb der Vorgaben genug Freiraum um gute Kunst zu schaffen. Klick um zu Tweeten

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