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Die „effort-effect-ratio“ | Myriel Sprech

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Ab und an, wenn ich nicht mehr weiß, wie ich etwas gut auf den Punkt bringen soll, erfinde ich einfach selber Begriffe dafür. 😉 Ich glaub nachdem ich den Job 20 Jahre mache, darf ich das ab und zu. Aber macht dann vermutlich Sinn, sie auch mal zu erklären. Heute mache ich genau das in nem kurzen Blog Shortie in der Kategorie „Myriel Sprech“: Die „effort-effect-ratio“.

Ein Screenshot aus Super Mario Bros. Ein Spiel mit einer eher geringen effort-effect-ratio
Super Mario Bros

Kurz erklärt ist die effort-effect-ratio das Verhältnis von Anstrengung, die der Spieler einerseits unternehmen muss und dem Effekt, den er dafür bekommt, andererseits.

Das lässt sich gut an einem Beispiel illustrieren: Um damals den kleinen 2D Mario durch seine Welt zu schicken, musste man schon verdammt in die Tasten hauen. Und was bekam man dafür? Kleine Hüpfer und eine begrenzte Fortbewegungsgeschwindigkeit. War natürlich damals trotzdem super 😉 Aber hat man dagegen damals den ersten Sonic über den Game Gear gejagt, wusste man anfangs gar nicht wie einem geschieht: Man drückte ein paar Buttons, Sonic rollte sich zusammen und speedete durch die Landschaft. (Ja, so alt bin ich schon!)

Aber auch bei modernen Spielen gibt es diesen Unterschied. Wenn man erst Spiele wie Bloodborne oder Dark Souls oder gar Stardew Valley oder Minecraft gespielt hat, dann flashen einen Bullet Hell Spiele, aber auch schon Devil May Cry oder auch Batman Arkham sehr.

Dabei muss man verschiedene „Effekte“ unterscheiden:

  1. ganz klassische FX: die Staubwolke beim Laufen, der animierte Magie-Ritualkreis um den Magier, der Feuerschweif und die Explosion beim Feuerball
  2. generelle Responsivität: reagiert das Spiel auf das was ich tue instant mit akkustischen, visuellen und animiertem Feedback?
YouTube Videobeispiel eines Bullet Hell Spiels (Mushihimesama Futari)

Wobei man natürlich ganz klar sagen muss – und die Beispiele machen es ja auch schon deutlich: Eine effort-effect-ratio, wo der User ein Effekt Feuerwerk oder einen utopisch großen Sprung seines SCs für einen Tastendruck bekommt, ist nicht an sich besser, als eine, wo der User für ein bisschen Animation schon mal richtig hart arbeiten muss. Es kommt dabei wie bei allem im Leben auf das richtige Maß an. Und bei Computerspielen dazu noch auf das Genre und die Zielgruppe.

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