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Der Gameplay Relief Moment in Serious Games

Posted in Myriel Sprech, and Serious Games

Der „Gameplay Relief Moment“ schafft bei Serious Games gelegentliche Erleichterung bei dem zwar spaßigen aber doch für das Gehirn harten Job des Lernens. Denn auch wenn Lernen in guten Serious Games unglaublich viel Spaß macht. – Und es ist natürlich auch viel cooler als schnöder Frontalunterricht. – Für das Gehirn, was nicht selten in kurzer Zeit überdurchschnittlich viel lernt, ist und bleibt es wirklich harte Arbeit. Das muss man beim Design von Serious Games im Blick haben. Und idealerweise baut man in einem Lernspiel regelmäßig das ein, was ich den Gameplay Relief Moment nenne.

Serious Games als „Harte Arbeit“

Serious Games sind für das Gehirn verdammt harte Arbeit! Nicht selten lernt man in gut gemachten Serious Games in kurzer Zeit bereits an reinen Hard Skills deutlich mehr, als man es in vergleichbarem Unterricht tun würde. In jedem Fall lernt man im Gegensatz zu normalem Unterricht eher kontextbezogen, situativ und problembasiert. Man lernt also in der Regel immer deutlich „breiter“. Das macht nicht nur das Wissen oder die Kompetenzen sehr viel mächtiger. Denn das Erlernte ist einfach besser vernetzt und dadurch auch alltagstauglicher und kann besser abgerufen und angewendet werden.

Lernen dieser Art fordert dadurch aber vom Hirn auch deutlich mehr. Oder wie das neulich einer meiner Lieblings-Developer Max von CritCrew beim ersten Test des Prototypens von Drum Revolution ausdrückte: „Das Hirn brennt ab.“ 😉

Der Comic Relief Moment

Der Myriel-Sprech Begriff Gameplay Relief Moment ist natürlich angelehnt an den „Comic Relief Moment“ . Dieser Erleichterungs-Moment durch eine lustige Szene oder Line wird beim Schreiben von Drehbüchern gezielt eingesetzt, um ansonsten sehr dramatische oder auch bedrückende Szenen etwas aufzulockern. Das kann ein lustiger Kommentar von dem Spaßvogel in der Gruppe sein, oder irgendetwas anderes lustiges oder flapsiges das passiert. So wird die Anspannung, die der Zuschauer ansonsten bei langen dramatischen Szenen empfindet, abgemildert. Und es wird ihm etwas Erleichterung von der Anstrengung, die das mit sich bringt, verschafft.

Der Gameplay Relief Moment

Der Gameplay Relief Moment ist praktisch das Gleiche nur im Bereich Game. So wie man beim Film in regelmäßigen Abständen die Drama Skala mit einer lustigen Line immer mal wieder gezielt runterfährt, genauso sollte man dem Spielenden in anstrengenden Spielen auch immer mal wieder einen Moment der Erleichterung gönnen.

Denn Denken und insbesondere Lernen ist für das Gehirn einfach super anstrengend und verbrennt nicht nur enorm viele Kalorien sondern tut dem Hirn auch regelrecht „weh“. Zum Glück merken die Spielenden das aber meistens nicht so direkt. Denn gute Lernspiele machen eben einfach auch in der Regel richtig viel Spaß. So tolerieren die Lernenden in Serious Games den „Lern-Schmerz“ durch den Spaß und die immense intrinsische Motivation in der Regel sehr gut. Aber:

  1. Ich möchte, dass mein Spieler eine gute Zeit hat und sich nicht zu sehr gebruzzelt fühlt (zu meiner Verteidigung: Max hat das Testlevel des Prototypens gespielt und kein Anfängerlevel 😉 )
  2. Ich möchte nicht, dass mein Spieler irgendwann jammernd hinschmeißt. (Hatte ich auch schon mal bei einzelnen Spielern des ersten Runs von dem Edu Larp „Das Kreuz des Wotans“ )
  3. Ich möchte, dass der Spieler optimal lernt. Und wenn das Gehirn zu sehr brutzelt, ist einfach irgendwann Sense 😉

Deswegen, und weil wir keine Sadisten sind, verschaffen wir unseren Spielern ab und an mit dem Gameplay Relief Moment eine kleine oder auch mal eine große Erleichterung.

Beispiele für den Gameplay Relief Moment

Das kann man ganz unterschiedlich erreichen, zum Beispiel:

  • mit einem einfach zu erreichenden Erfolgsmoment. Die Low Hanging Fruit sozusagen. Wenn es länger echt schwer war, darf es auch gerne mal eine oder mehrere deutlich einfachere Herausforderungen geben. Zum Beispiel einfachere Sprünge, einfachere Aufgaben oder sogar einfachere komplette Level.
  • mit der Möglichkeit mal Druck abzulassen, indem man mal ohne große Präzision auf die Tastatur oder den Kontroller prügelt. – oder im Fall von Drum Revolution auf das Crashbecken des Schlagzeugs, mit dem die Spielfigur schießen kann. (Das ist das was Max erstmal nach dem ersten erfolgreichen Bewältigen des Testlevels gemacht hat. Obwohl es noch gar nichts gibt, worauf man in unserem Prototypen schießen kann 😉 )
  • mit einer Getreu der Herkunft des Begriffes geschuldeten Blödel-Situation, die den Spieler zum Lachen oder Schmunzeln bringt. Das kann zum Beispiel eine sogenannte Idle Animation der Spiel-Figur sein, wo sie irgendwas saudämliches macht, während sie sich gerade quasi langweilt. Gerade in den 90ern gab es da supersüße Beispiele mit dem ersten Sonic, wie er mit dem Fuß tippelt oder aber mit den zahllosen Idle Animationen von Earthworm Jim (siehe Youtube Video).

Seid gut zu euren Spielern, dann sind sie auch… ach, vergesst es 😉

Also: Tut euren Spielerinnen und Spielern ab und zu mal was Gutes und gönnt ihnen ein bisschen Erleichterung durch was Süßes, was Lustiges, was Beklopptes, ne Low Hanging Fruit oder indem sie einfach mal gepflegt Druck ablassen können.

Es gibt sicher noch unendlich mehr Beispiele für Gameplay Relief Moments. Wenn euch was einfällt, dann lasst gerne nen Kommentar da 🙂


– Aus der Reihe „Myriel-Sprech“ –

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